Sapete, immagino, quanto io stimi Alessandra ©, cui sono anche debitrice di non poche informazioni che mi sono state preziose nella stesura del libro. Sapete anche che il discorso “di genere” nei videogiochi è argomento su cui abitualmente si sorvola. Lei, qualche giorno fa, lo ha affrontato su La Stampa. Ed io, con gioia, riporto.
Una moltitudine di studenti sono stati chiamati ad affrontare il promo passo che li porterà verso la maturità. Atto uno: l’insidiosa prova d’italiano.
Le tracce proposte dal Ministero, che ho rivisto questa mattina, sono varie, belle, bellissima la poesia di Montale. Nel loro complesso gli argomenti scelti sono, però, tutti insidiosi, si corre il rischio di cadere in un’analisi banale o esporsi con elucubrazioni facilmente non condivisibile dalla commissione esaminatrice.
Prendiamo a esempio la tipologia C, tema di argomento storico: “Cittadinanza femminile e condizione della donna nel divenire del 900. Illustra i più significativi mutamenti intervenuti nella condizione femminile sotto i diversi profili( giuridico, sociale, culturale) e spiega le cause e le conseguenze. Puoi anche riferirti a figure femminili di particolare rilievo”.
Salterei senza indugio l’asse che dall’anima ci concede il voto, non mi concentrerei neanche sulla chimica che libera il corpo femminile dalla procreazione, corpo offeso che viene però riconosciuto tale solo con la Legge numero 66 del 15 febbraio 1996.
Mi curerei poco dell’accorato grido dall’allarme, lanciato dalla Commissione Europea, sulla recrudescenza della violenza e sul desolante stato delle pari opportunità all’interno dell’Unione. Mi concentrerei piuttosto su di un aspetto culturale considerato di scarso rilievo: l’ingresso del corpo femminile nello sfavillante panorama dell’intrattenimento elettronico.
Recentemente un collega mi ha riferito d’aver avuto il piacere d’intervistare Tomonobu Itakagi, leader del Team NINJA, http://www.tecmo.co.jp/teamninja/ responsabile dello sviluppo d’indimenticabili capolavori quali “Dead or Alive Xtreme Beach Volley”.
Itakagi, all’inizio dell’intervista ha dichiarato, pare senza alcuna ironia, di sapere esattamente cosa vogliono gli uomini. Secondo il suo modesto parere al genere maschile interessano unicamente due cose: combattere e le donne formose.
La rivelazione, che ribadisco non deve essere giudicata sarcastica, ci porta ad analizzare il primo dei due stereotipi femminili presente nei videogame, la femmina che risolve i problemi di petto. Non si tratta di un fenotipo particolarmente impulsivo, ma piuttosto di una fanciulla tutta progesterone, un’inquietante ibridazione tra un’adepta di Maria De Filippi e Pamela Denise Anderson in versione Barb Wire. In genere tale fanciulla oscilla tra perversione demoniaca e devastazione cyborg, in entrambi i casi viene rappresentata in abiti succinti.
In particolare tale visione acquista preziosi elementi nella serie DoA Xtreme del Team NINJA, dove, per alitare il guerriero/utente, le ragazze adottano atteggiamenti Lesbo-soft. Spunti di blanda omosessualità alla College Movie che caratterizzano e determinano il target d’utenza.
La “donna formosa” nei videogame è tentatrice, se non seduce inganna, se non raggira uccide o tenta d’uccidere il guerriero. È il ritratto classico di Dalila, Salomè o della Amazzone ed esattamente come nei fregi del Partenone viene rappresentata armata in pose seducenti, con curve da cortigiana.
A denunciare apertamente lo stato dell’arte è il personaggio di Elizabeth, procace afro-americana, minoranza nella minoranza, a capo di un traffico di stupefacenti nel videogame “GTA IV”, gioco citato ingiustamente sia di omofobia sia di misoginia.
Elizabeth trascinata in una sanguinosa faida tra spacciatori, esce di scena denunciando: “Ho voluto lottare alla pari in un mondo di uomini e ho perso”.
Elizabeth perde ma denuncia un immaginario edificato su rapporti socio-culturali profondamente radicati sia nella società occidentale che in quella giapponese. Viene sconfitta non dai malavitosi ma dall’immagine di Ada in giarrettiera in “Resident Evil 4”, dalla bellissima scena saffico-aliena che poteva invece rompere un antico tabù e mostrare, non mostrando, un amplesso gay-alieno.
Elizabeth scompare definitivamente sotto il peso dell’incipit di “Ninja Gaiden 2”, ultimo prorompente lavoro Itakagi, dove la maggiorata numero uno viene rapita da cattivissimi demoni-cyber-tecnolocici guidati all’attacco dalla maggiorata numero due. Nelle situazioni descritte, va da se, che nei paraggi c’è sempre un guerriero pronto a farsi turlupinare, prendere coscienza e, infine, lottare e vincere. La soluzione finale ripercorre ancora una volta i grandi classici dell’immaginario contemporaneo, la strega, il demone, il popputo cyberg viene umiliato e/o ucciso e un’ingenua fanciulla è tratta in salvo. Da notare che la natura ingenua del secondo personaggio femminile si comprende dalle sue fattezze fisiche, non essendo lei una pin-up.
Un secondo fenotipo, ampiamente abusato, nell’intrattenimento elettronico è la femminilità disincarnata. I rifermenti classici che vengono in mente potrebbero risultare offensivi, basta comunque scegliere una qualsiasi santa mistica senza scomodare l’abitante dell’Ottavo Cielo.
L’eroina disincarnata raramente è co-primaria del guerriero, il più delle volte si riduce a essere il soggetto debole da salvare. La fanciulla incarna una potenza eterea, è luminosissima come Yorda di “Ico”, è illuminante nelle descrizioni dei fan: “Come non ammirare la principessa Zelda, quando il protagonista Link è pronto a tutto per riuscire a salvarla in ogni episodio della saga?” In “Halo” l’eroina raggiunge il punto massimo della smaterializzazione corporea trasformandosi nell’intelligenza artificiale Cortana. Cortana o Curtana è la spada di Edoardo il Confessore re d’Inghilterra, conosciuta anche come Spada di Grazia. Era una delle cinque lama usate nella cerimonia d’incoronazione del re. In sostanza Cortana serve a legittimare la natura benevola del guerriero. Analizzando i videogiochi, certamente non tutti, è incredibile constatare come la maggior parte ricadano nella vetusta contrapposizione tra donna e madonna. Appare assurdo come la visione del femminile in un media relativamente recente, prodotto da giovani, ricalchi pedestremente un immaginario logoro. Viene il dubbio che questi stereotipi e l’humus socio-culturale che li ha generati siano ancora molto fertili, una linea che lega l’anima, il voto, la legge 66 allo share televisivo, alla cultura di mercato che permette affermazioni alla Tomonobu Itakagi.
Nota: su Itakagi & il team Ninja per i non addetti ai lavori. La comunità dei gamers si divide sui lavori di questi fenomeni, e l’ultimo Ninja Gaiden è attaccato proprio per l’idiozia della trama, mentre è difeso per il gamplay molto tecnico che richiede e l’accuratezza gore del massacro. Ha i suoi estimatori, ma non sono certo la totalità de “gli uomini”.
Ho scoperto, con meraviglia, ma soprattutto con angoscia, navigando su internet la sofferenza che ancora molte, troppe donne vivono nel rapporto con il proprio corpo.
Disturbi alimentari, disistima e disperazione si scatenano per pochi chili di troppo o un po’ di cellulite. l
E i colpevoli-responsabili sembrerebbe essere genitori poco rassicuranti
(specialmente le madri ) e gli uomini.
Eppure questa idolatria per il corpo femminile nasce, a mio avviso, nel confronto donna- donna non uomo -donna.
E’ un disagio profondo che sposta l’attenzione dalla funzionalità, la salute, la sessualità, la maternità del corpo all’estetica di un corpo da guardare, ammirare e “non toccare”: la radicalizzazione dell’esteriorità
che, in fondo risulta più facile da gestire, più controllabile, soprattutto se confrontata con aspetti del femminile più problematici e complessi.
E dove ci sono bisogni, non desideri, una società come la nostra ci va a nozze. Se la metà del cielo si rimira nello specchio per essere la più bella del reame offriamole principi azzurri eroici e imbattibili.
So di essere provocatoria ma senza vittime il carnefice entra in crisi.
Non è che siamo vittime prima dello specchio che dell’uomo?
Insomma – gira che te rigira stamo sempre alla questione: o santa o zoccola. di cui la prima magretta e un tantinello impedita, la seconda capace minacciosa e bbona – si è no per il uichende.
E dunque questo è un armamentario narrativo che, resuscita vecchi armamentari, non si propone di strutturarne di nuovi perchè il mercato è per sua natura reazionario: per vendere deve andare sul sicuro.
Questi oggetti sicuri, sono i complementi oggetti che le giovani personalità – soggetti – hanno a disposizione e che le loro strutture psichiche – predicati – si trovano ad afferrare.
Dunque Lalla, il nemico delle donne non è l’uomo nè le altre donne. Ma l’incapacità collettiva di spostarsi in avanti, lasciando che le proprie distorsioni psichiche trovino oggetti con cui colludere.
(Dopo di che, le mejo distorsioni – morti questi di oggetti ne troveranno altri. Ma è un’altra storia)
Ma no, dai! Il mondo dei games non è così maschilista! La rivoluzionaria saga di Metroid ha per protagonista Samus Aran, che sembra la Ripley di Alien. In vari giochi della saga di Super Mario, la principessa Peach/Toadstol è un personaggio giocante con caratteristiche tutte sue. Link, poveretto, è un comprimario e suda e s’ammazza per una che poi gli ruba il titolo del gioco senza compiere alcuna azione… che poi vendano tanto certi tioli, ehm, dimostra che quel che dice Zaub è vero: l’intelligenza è una costante, la popolazione aumenta.
Modestamente… credo che il fatto che maggior parte dei Vidogames vengano ideati ( e prodotti, ma questo è secondario) in Giappone, possa essere indicativo. Il Giappone è lagato ancora a una mentalità molto maschilista. Tutto il mondo ancora lo è, maschilista, in modo ancestrale. E lo sono pure le donne, moltissime delle quali antepongono la cura del proprio corpo, a quello della mente: ovvero preferisono la palestra, ad esempio, a un buon libro, o film.
L’ elettronica, con i videogames, si avvia a integrare la realtà, se non a sostituirla, in un prossimo futuro….
Certo che riesci a dire una caterva di fesserie in dieci righe, eh…
Watson, non hai espresso un solo parere, fino a ora: per nessun post. Arrivi puntuale appena dopo certe mie considerazioni. E SOLO per MIE considerazioni – o fesserie come dici tu – intervieni…
Pulizia etnica… in un blog letterario e ‘liberal’… che tristezza, ‘Watson’…
Senti Camillo, Watson commenta, anche a sproposito, esattamente come tu commenti non esattamente a proposito. Anch’io penso che nel tuo intervento poco sopra ci siano inesattezze e luoghi comuni, specie per quanto riguarda la disparità di genere e i videogames. Una lettura più attenta di questo blog, una presenza non votata esclusivamente all’autopromozione dei tuoi libri, un reale desiderio di partecipare, forse ti avrebbero portato a ragionamenti meno affrettati.
Ma non ti permetto di parlare di pulizia etnica. Primo, perchè il termine ha un significato drammatico e preciso che non va banalizzato per le frustrazioni personali del primo che passa. Secondo, perchè come vedi, a dispetto delle enormità che scrivi, sei ancora molto visibile.
Purtroppo.
Ma perchè si deve per forza pensare che scrivendo si debba dire sempre la cosa ‘giusta’?
Mio nonno temeva sempre di non dire la cosa ‘giusta’ e di dire enormità e non parlava mai…faceva meglio? io non credo…
Certo che è drammatica la pulizia etnica…è per chi non è ‘giusto’…. ma io non sono frustrato.
Anzi, sono cosciente del fatto che le forustrazioni, specie a livello letterario e o artistico sono le più facili, perchè si pensa sempre che il proprio ‘prodotto’ sia meritevole. Ma nella stramaggioranza dei casi non è così… compreso il mio…
E allora toglierò da ora in poi il mio sito, e mi presenterò (forse) con un altro nome…così dirò ‘scemenze’ ma almeno senza essere tacciato di autopromozione dei miei libri…
“E allora toglierò da ora in poi il mio sito, e mi presenterò (forse) con un altro nome”
“Da ora in poi” vuol dire a partire da questo stesso messaggio… e invece il link al sito c’è ancora. Si smentisce facilmente lei, tipo Berlusconi.
macchè lo detesto! sarò anche io ‘puntglioso…’
Certo che tutti nomi a ‘poroposito…’ che blog meraviglioso!